Čínské ESports se vyrovnávají ztraceným časem

Čínské ESports se vyrovnávají ztraceným časem
Čínské ESports se vyrovnávají ztraceným časem
Anonim

Po zrušení zákazu nákupu západních konzolí se čínský průmysl eSports vyrovnává se ztrátou času. Jak eSports neustále roste, Čína se stala obrovskou součástí svého úspěchu.

Vzestup eSports již není novinkou. Pouhý počet lidí, kteří hrají, a množství zapojených peněz, vedly ke spuštění hry tak velké jako jakákoli filmová premiéra. Největším vzestupem posledního desetiletí je to, jak se hra stala masovým diváckým sportem. Když se v loňském roce konaly mistrovství světa v bojové hře pro více hráčů League of Legends, kromě desítek tisíc v aréně, bylo to online vysílání 43 milionům lidí po celém světě.

Image

Na samotné hře nezáleží příliš; ať už jde o League of Legends, Street Fighter, FIFA nebo Call of Duty, je irelevantní, poptávka je obrovská bez ohledu na to. Hraní bylo přijato (ve většině kruhů, nebo alespoň mnohem více, než tomu bylo dříve) jako vážný sport. V 2022 Asijských hrách bude eSports zahrnut jako událost. Olympijské uznání možná ještě neexistuje, ale Mezinárodní olympijský výbor ukázal nedávný trend přidávat sporty, které přitahují nové mladé publikum (například skateboarding a surfování), a proto představovat si eSports na olympiádě je logickým krokem vpřed. Skupina organizující nabídku v Los Angeles na olympijské hry 2024 veřejně prohlásila, že eSports považuje za součást svého nabídkového řízení.

V Číně jsou podniky, které se nyní účastní eSportu, stejně dobrým ukazatelem, pokud jde o zvážení jeho důležitosti. Tencent (investiční společnost), Baidu (webové služby) a největší ze všech, e-commerce podnikání Alibaba, všichni investovali do eSports. V případě Alibaba zahrnuje jejich počáteční investice 150 milionů dolarů hostování Světových elektronických sportovních her se souhlasem Mezinárodní federace esports a také „plánování výstavby stadionů eSports po celé Číně ve snaze učinit eSports„ způsobem života “. podle IeSF. “

Podle společnosti Newzoo, tržní zpravodajské firmy, 560 milionů lidí nebo 70% čínské online populace hraje počítačové hry. Bylo by divné, kdyby velké podniky nezajímaly. Vzrůstá také loajalita zákazníků v hraní, protože spotřebitelé jsou přitahováni ke konkrétním hrám, jsou také přitahováni ve prospěch konkrétních týmů.

Jeden čínský tým eSports EDward Gaming (EDG) má 800 000 fanoušků, kteří streamují své online relace sami. Nejen, že lidé mají zájem o hraní, a nejen lidé, kteří se zajímají o sledování, týmy eSports mají věrné fanbasy, které sledují jejich zápasy stejně jako fanoušci fotbalu, baseballu nebo hokeje.

Jedním z hlavních rozdílů v čínském herním průmyslu je to, jak PC hry dominují nad konzolemi, jako jsou Xbox nebo PlayStation. Výzkumník trhu Niko Partners Lisa Hanson vysvětlil; "Konzole byly v Číně zakázány od roku 2000. Vláda si myslela, že to je nejlepší způsob, jak ochránit čínskou mládež před plýtváním myslí na videohry po rodičovském výkřiku. Následující rok explodovaly online hry a velikost trhu dosáhla 100 milionů dolarů. Zákaz tedy problém nezastavil. “ Největší ironií je, že velká většina konzolí je navržena a postavena v Číně. Zákaz byl nakonec zrušen v roce 2015.

Když byl zákaz zrušen, čínský herní sektor měl údajně hodnotu 10 miliard dolarů. To se skládalo z her na PC, chytrých telefonů a menší části z prodeje konzolí na černém trhu. V omezeném prostředí to už bylo obrovské. Dva roky, je to astronomické.